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FLASH AS3.0实例教程:喷泉效果  

2016-02-28 10:31:19|  分类: 实例教程 |  标签: |举报 |字号 订阅

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要理解AS3.0脚本代码可以观看视频教程
(请点击进入学习—网页设计—flash  as3.0视频教程)

第一步是要画一个水珠,新建一个影片剪辑元件,用放射填充画一个椭圆,左色标为白色,透明度 100%,

右色标略带点灰色,透明度50%。在属性面板中设置椭圆在宽为2像素,高为5像素。


在库中右击该元件,打开连接窗口,(cs4打开属性窗口),设置一个类名,我设的是 pall。 


接下来回到主场景,打开帧动作面板,我们来写代码。

喷泉是由若干水珠形成的,多少呢?我整了500个:

var count:int = 500;

重力速度向量:

var zl:Number = 0.5;

将这500个水珠放到一个数组中:

var balls:Array;

balls = new Array();

用一个for循环来将500个水珠放到数组中:

for (var i:int = 0; i < count; i++) {

var ball:pall = new pall();

将水珠定位到水珠的喷射口:

ball.x = 260;

ball.y = 200;

在x轴方向也设一个速度向量,使水珠在x轴的一定范围内,并将这个速度向量存到每个水珠的自定义属性vx中:

ball["vx"]= Math.random() * 2 - 1;

下面是y轴方向的速度向量,将它存在自定义属性vy中:

ball["vy"] = Math.random() * -10 - 10;

将水珠放到舞台上,并存到数组中:

addChild(ball);

balls.push(ball);

接下来侦听ENTER_FRAME事件,实现喷泉效果:

addEventListener(Event.ENTER_FRAME, onEnterFrame);

onEnterFrame函数内容:

通过一个for循环为数组中的水珠加上各个速度向量:

for (var i:Number = 0; i < balls.length; i++) {

var ball:pall = pall(balls);

首选在喷射速度向量上加上重力速度向量,这样每一帧的时间就会加一次重力,而喷射力却没变,这样重力就会逐渐超过喷射力面使水珠下落:

ball["vy"] += zl;

将x,y轴速度向量加到水珠上:

ball.x +=ball["vx"];

ball.y +=ball["vy"];

接下来的是看水珠是否超出了舞台,如果超出了舞台,则将水珠重新定位到喷射口,并将速度向量设为初始状态。

if (ball.x - ball.width/2> stage.stageWidth ||

ball.x + ball.width/2 < 0 ||

ball.y - ball.width/2 > stage.stageHeight ||

ball.y + ball.width/2 < 0) {

ball.x = 260;

ball.y = 200;

ball["vx"]= Math.random() * 2 - 1;

ball["vy"] = Math.random() * -10 - 10; 

完整代码:

var count:int = 500; var zl:Number = 0.5; 

var balls:Array; 

balls = new Array(); 

for (var i:int = 0; i < count; i++) { 

var ball:pall = new pall(); 

ball.x = 260; 

ball.y = 200; 

ball["vx"]= Math.random() * 2 - 1; 

ball["vy"] = Math.random() * -10 - 10; 

addChild(ball); 

balls.push(ball); 

addEventListener(Event.ENTER_FRAME, onEnterFrame); 

function onEnterFrame(event:Event):void { 

for (var i:Number = 0; i < balls.length; i++) { 

var ball:pall = pall(balls[i]); 

ball["vy"] += zl; 

ball.x +=ball["vx"]; 

ball.y +=ball["vy"]; 

if (ball.x - ball.width/2> stage.stageWidth || 

ball.x + ball.width/2 < 0 || 

ball.y - ball.width/2 > stage.stageHeight || 

ball.y + ball.width/2 < 0) { 

ball.x = 260; 

ball.y = 200; 

ball["vx"]= Math.random() * 2 - 1; 

ball["vy"] = Math.random() * -10 - 10; 

}


本博文内容摘自网络http://edu.gamfe.com/diary/view.aspx?id=9997
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